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Narrativa proposicional y retronarrativa: análisis del videojuego Inside

Andrés Guzmán Díaz


Introducción

Se analiza en el presente texto el videojuego Inside (Playdead, 2016) con base en la propuesta de análisis narrativo del guion cinematográfico de Iván Martín Rodríguez (2015), que involucra a la par un método de análisis videolúdico. Aunque no se jugó de primera mano, se utilizaron los videos que grabó en tiempo real de juego el usuario LuzuGames (2016).

Partiendo de las observaciones a la narrativa proposicional y a la retronarratividad que produce y reproduce el videojuego en cuestión, se concluye que Inside posee un gameplay de niveles y que su jugador ideal, el público al que va dirigido, sería en teoría uno con actitud planificadora.


El videojuego

Inside (Jensen, 2016) es un videojuego desarrollado por Playdead y lanzado en 2016 para las consolas PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows. Fue diseñado como una extensión del juego Limbo (Playdead, 2010), de tal suerte que muchos usuarios han destacado sus semejanzas, como el hecho de que sean juegos estratégicos, con puzles y de plataforma.


Narrativa proposicional

La narrativa proposicional se refiere a la manera en la que está creada el videojuego. Se compone de dos factores clave: el diseño y el gameplay. El diseño es todo aquello que corresponde a lo cinematográfico, “desde el tejido argumental hasta la creación de los personajes” (Martín, 2015, p. 95). El gameplay, por su parte, es “la dinámica o mecánica del juego” (Martín, 2015, p. 59), aquello que responde a la pregunta: ¿qué se tiene que hacer?

Además, tendríamos que hablar en la narrativa proposicional del planteamiento argumental, el relato tanto jugable como no jugable y los existentes, y la propuesta de los objetivos. Inside carece de relatos no jugables, también conocidos como cinemáticas; todo se compone de un universo en el que el jugador puede y debe decidir las acciones. No hay introducción, no hay información, no hay ubicación, simplemente acciones que se suceden y que llevan a la plena incertidumbre, a la deducción y a la imaginación del argumento.

En los existentes destaca el personaje principal y único, un personaje no editable que aparece en medio del bosque y cuyo único objetivo es no ser atrapado y no morir mientras llega a su destino. Aunque hay vigilantes, monstruos, perros y fenómenos adversos, no podríamos hablar de un antagonista, puesto que ninguno tiene identidad ni es objetivo derrotarlos. El ambiente, parte también de lo existente, tampoco es manipulable. Si bien es cierto que se puede interactuar con objetos: moverlos, accionarlos, romperlos, etc., está dado por los autores. Se trata de un contexto lúgubre en el que se reitera la oscuridad, la humedad, la ruina, la destrucción, lo frágil; lo cual, acompañado de una música que va desde suave hasta intensa en un segundo, sumerge al jugador en un estado de tensión y alerta constantes.

El objetivo general de Inside es llegar al final del camino sin que el personaje sea descubierto o asesinado. En ese sentido, estamos frente a un objetivo cerrado, puesto que no hay alternativa para superar los desafíos. Para seguir avanzando, el jugador debe sortear algunas pruebas intelectuales o de pronta reacción, que suelen aumentar de dificultad progresivamente, a eso nos referimos cuando aseguramos que el tipo de gameplay es de niveles.

Otro aspecto a observar es la jugabilidad, “aquello de un juego que es fácil y divertido de usar, poniendo énfasis en el estilo interactivo y en la calidad del gameplay” (Martín, 2015, p. 40). Inside resulta atractivo, además, por el planteamiento argumental jugable, por la calidad gráfica y la usabilidad. Al ser de reciente publicación, las consolas que lo soportan tienen una interfaz gráfica sorprendente. La estética, lúgubre y estresante, resulta también atractiva y estimulante. La usabilidad es “la facilidad para aprender a utilizar los botones del juego, navegar por sus interfaces y, en general, tener una experiencia lúdica dinámica y sencilla” (Martín, 2015, p. 114). El jugador no tiene problema, pese a que no hay tutorial ni guías, en descubrir en el transcurso del videojuego cómo puede navegar e interactuar y es capaz deducir o suponer posibles soluciones a los niveles siguientes.


Retronarrativa

La retronarrativa la define Martín como “la comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego” (2015, p. 8). Es un aspecto esencial de la teoría videolúdica, puesto que el videojuego no puede entenderse como tal hasta que es jugado por alguien, pues entonces, y sólo entonces, adquiere significado, que puede o no asemejarse al del diseñador. A todas y cada una de las formas posibles de interactuar con el videojuego se les conoce como narración ergódica.

Puesto que se establece que Inside es un videojuego de niveles que involucra pruebas y puzles, el jugador ideal sería aquel con una actitud planificadora, alguien que sea “estratega y pausado en el juego” (Martín, 2015, p. 128). La narración ergódica ideal para Inside, aunque no sea exclusiva de otras posibilidades, es estratega, ya que el gameplay se clasifica como de reflexión al tener que observar los recursos y el ambiente para resolver la prueba y superar el nivel y el jugador en teoría debería ser planificador.

Toda la retronarratividad de Inside yace en la actitud o estrategia, es decir, aunque el objetivo sea cerrado y sólo haya una solución a las pruebas, el jugador es capaz de moverse con libertad en el espacio, atrás y adelante, activar tal o cual interruptor, cambiar la secuencia de las acciones, en fin, probar y errar cuantas veces sea necesario para alcanzar la meta. Este modelo, aunado a la tensión de escapar de la muerte y ser sigiloso, provee de satisfacción constante al jugador en dos niveles: intelectual, por la prueba superada, y motriz, por la habilidad y la reacción con el mando.

Dicho esto, podemos asegurar que la paideia, entendida como “el recorrido didáctico, o el aprendizaje que hacemos a lo largo del mismo” (Martín, 2015, p. 59) potencia en el jugador de Inside las capacidades visoespaciales y lógicas. Por un lado, la reacción a los movimientos en la pantalla de los existentes obstáculos y, por otro, el uso del razonamiento.


Bibliografía y referencias de internet

Jensen, Arnt (Dir.) (2016). Inside. [Videojuego].

LuzuGames (2016, 9 de julio). “ESCAPA!!! - Inside E1 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=0KO1WDv3RMs.

—— (2016, 14 de julio). “MÁXIMA TENSIÓN!!! - Inside E2 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=ZSf4FIDiG_Q.

—— (2016, 18 de julio). “HORRORES BAJO EL AGUA!!! - Inside E3 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=uUBf4kzHqEU.

—— (2016, 21 de julio). “ONDA EXPANSIVA!!! - Inside E4 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=MNCM_n5ERXI.

—— (2016, 25 de julio). “DIOS MÍO QUÉ FINAL!!! - Inside E5 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=Nf6Nl9pBh8g.

—— (2016, 2 de agosto). “EL FINAL QUE LO EXPLICA TODO!!! - Inside E6 - [LuzuGames]” en YouTube. Recuperado en mayo de 2018, de: https://www.youtube.com/watch?v=xIC7s0S2Vqg.

Martín Rodríguez, Iván (2015). Análisis narrativo del guion de videojuego. Madrid: Universidad de Granada-Síntesis.


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